Pandemien et år senere - hvordan den ændrede teknologiens og videnskabens verden såvel som vores liv. Verden har ændret sig
Teknologi

Pandemien et år senere - hvordan den ændrede teknologiens og videnskabens verden såvel som vores liv. Verden har ændret sig

Coronavirussen har ændret vores livsstil på mange måder. Fysisk distancering, karantæne med et akut behov for social interaktion - alt dette har ført til en stigning i brugen af ​​nye kommunikationsteknologier, samarbejde og virtuel tilstedeværelse. Der er sket ændringer i teknologi og videnskab, som vi hurtigt har bemærket, og ændringer, som vi ikke vil se i fremtiden.

Et af de mest bemærkelsesværdige "teknologiske symptomer" på pandemien har været robotinvasion af hidtil ukendt omfang. De har spredt sig gennem gaderne i mange byer og leveret indkøb til folk i karantæne eller blot selvisolerende (1), såvel som i medicinske institutioner, hvor de har vist sig at være meget nyttige, måske ikke som læger, men bestemt som en målestok for overanstrengte lægearbejdere, og nogle gange endda som selskab for de syge (2).

2. Robot på et italiensk hospital

Det vigtigste var dog udbredelsen af ​​digitale teknologier. Gartner, et teknologiforsknings- og konsulentfirma, anslår, at det vil tage fem år på alle fronter. Alle generationer er hurtigt blevet mere digitale, selvom det er mest iøjnefaldende blandt de yngste.

Efterhånden som de ældre adopterede Teamsy, Google Meet og Zoom, blev andre obskure populære blandt den yngre gruppe. sociale kommunikationsværktøjer, især relateret til verden af ​​spil. Ifølge Admix-platformen, som giver spillere mulighed for at tjene penge på deres indhold og spilregistreringer, hjalp blokeringen med at øge webstedets popularitet med 20 %. De tilbød nyt indhold, eller rettere sagt, gamle formularer kom ind på deres digitale tærskler. For eksempel var han meget populær. Travis Scott virtuel koncert (3) i verden af ​​online-spillet Fortnite, og Lady Gaga dukkede op i Roblox, hvilket tiltrak millioner af lyttere og seere.

3. Travis Scotts Fortnite-koncert

Pandemien har vist sig at være et godt springbræt for spil på sociale medieplatforme. De gamle sociale netværk har ikke vundet så meget i denne tid. "Kun 9% af de yngste angiver Facebook som deres foretrukne sociale netværk," siger rapporten. Samuel Huber, CEO Admix. “I stedet bruger de mere tid på at interagere med 3D-indhold, uanset om det er spil, underholdning eller socialt samvær. Det er disse platforme og Fortnite-spil, der er ved at blive det vigtigste medie for den yngste generation af internetbrugere. Tidspunktet for pandemien var gunstigt for deres dynamiske udvikling."

Væksten i brugen af ​​digitalt indhold er mærket over hele verden. Virtuel virkelighed bemærkede også væksten i "forbrug", som også blev forudsagt af MT, som skrev om væksten i popularitet af denne type teknologi og medier tilbage i sommeren 2020. Udviklingen af ​​virtual reality hæmmes dog af den stadig begrænsede distribution af hardware, dvs. En måde at håndtere dette problem på er blevet demonstreret under pandemien. Uddannelsesteknologiudbyder Veative Labssom tilbyder hundredvis af lektioner fra n. Han delte sit indhold gennem Web XR. Med den nye platform kan alle med en browser bruge indholdet. Selvom det ikke er den fulde fordybelse, du kan få med et headset, er det en fantastisk måde at bringe indhold til dem, der har brug for det, og også give eleverne mulighed for at fortsætte med at lære derhjemme.

Globalt internetpres

Det ville være nødvendigt at starte med, at først og fremmest selvisolering har ført til en kolossal belastning af internettrafikken. Store operatører som BT Group og Vodafone har estimeret en vækst i bredbåndsforbruget på henholdsvis 50-60%. Overbelastninger har fået VOD-platforme som Netflix, Disney+, Google, Amazon og YouTube til at sænke kvaliteten af ​​deres videoer under visse omstændigheder for at forhindre overbelastning. Sony er begyndt at bremse downloads af PlayStation-spil i Europa og USA.

På den anden side oplevede f.eks. mobiltelefonoperatører på det kinesiske fastland et markant fald i antallet af abonnenter, blandt andet fordi vandrende arbejdstagere ikke var i stand til at vende tilbage til deres kontorjob.

Forskere ved Melbourne Monash Business School, økonomer og medstiftere af KASPR DataHaus, en dataanalysevirksomhed med base i Melbourne, gennemførte en storstilet dataundersøgelse, der analyserede indvirkningen af ​​menneskelig adfærd på transmissionsforsinkelser. Klaus Ackermann, Simon Angus og Paul Raschki har udviklet en metode, der indsamler og behandler milliarder af data om internetaktivitet og kvalitetsmålinger hver dag fra hvor som helst i verden. Holdet oprettede Kort over det globale internetpres (4) Vis global information såvel som for individuelle lande. Kortet opdateres løbende på KASPR Datahaus hjemmeside.

4. Kort over det globale internetpres under pandemien

Forskere tjekker, hvordan internettet fungerer i hvert berørt land Covid-19-epidemii betragtning af den hastigt voksende efterspørgsel efter hjemmeunderholdning, videokonferencer og onlinekommunikation. Fokus var på ændringer i internetforsinkelsesmønstre. Forskerne forklarer det på denne måde: "Jo flere streamingpakker der forsøger at passere på samme tid, jo mere travlt er stien og jo langsommere er transmissionstiden." "I de fleste OECD-lande, der er ramt af COVID-19, er internetkvaliteten fortsat relativt stabil. Selvom nogle regioner i Italien, Spanien og mærkeligt nok Sverige viser tegn på spænding,” sagde Raschki i en publikation om dette emne.

Ifølge data leveret i Polen er internettet i Polen blevet langsommere, ligesom i andre lande. SpeedTest.pl har været vist siden midten af ​​marts fald i den gennemsnitlige hastighed på mobillinjer i udvalgte lande de seneste dage. Det er klart, at isolationen af ​​Lombardiet og de norditalienske provinser har haft en enorm indflydelse på belastningen på 3G- og LTE-linjer. På mindre end to uger er gennemsnitshastigheden på italienske linjer faldet med adskillige Mbps. I Polen så vi det samme, men med en forsinkelse på omkring en uge.

Epidemiens tilstand påvirkede i høj grad linjernes effektive hastighed. Abonnentvaner ændrede sig dramatisk fra den ene dag til den anden. Play rapporterede, at datatrafikken på deres netværk er steget med 40 % de seneste dage. Senere blev det rapporteret, at de i Polen generelt dukkede op i de følgende dage. mobil internethastighed falder på niveauet 10-15 %, afhængig af beliggenheden. Der var også et lille fald i den gennemsnitlige datahastighed på fastnet. Links "lukkede" næsten umiddelbart efter meddelelsen om lukningen af ​​vuggestuer, børnehaver, skoler og universiteter. Beregninger blev foretaget på fireprobe.net platformen baseret på 877 tusind. hastighedsmålinger af 3G- og LTE-forbindelser og 3,3 millioner målinger af polske faste linjer fra webapplikationen SpeedTest.pl.

Fra forretning til spil

Indvirkningen af ​​sidste års begivenheder på teknologisektoren er godt illustreret af aktiediagrammer for de vigtigste virksomheder. I dagene efter WHO's erklæring om en pandemi i marts sidste år, faldt prisen på næsten alt. Sammenbruddet blev kortvarigt, da det hurtigt blev indset, at netop denne sektor ville klare de nye forhold godt. De følgende måneder er en historie med dynamisk vækst i indtjening og aktiekurser.

Silicon Valley ledere besluttede, at den længe planlagte omstrukturering af den amerikanske (og ikke kun amerikanske) industri- og virksomhedsmekanisme til at arbejde og forretning i skyen, eksternt ved hjælp af de mest moderne kommunikations- og organisationsmidler, gik i et accelereret tempo.

Netflix fordoblet antallet af nye abonnenter i de første måneder af pandemien, og Disney+ passerede 60 millioner. Selv Microsoft registrerede en stigning på 15 % i salget. Og det handler ikke kun om pengegevinst. Brugen er steget. Den daglige trafik på Facebook steg med 27 %, Netflix steg med 16 % og YouTube med 15,3 %. Da alle bliver hjemme for at udføre deres forretning, personlige aktiviteter og digital underholdning, er efterspørgslen efter virtuelt indhold og kommunikation steget. end nogensinde før i historien.

I erhvervslivet, på arbejdet, men også på mere personlige områder det er tid til virtuelle møder. Google Meets, join.me, GoToMeeting og FaceTime er alle værktøjer, der har eksisteret i årevis. Men nu er deres betydning blevet større. Et af symbolerne på COVID-19-æraen vil sandsynligvis være Zoom, som fordoblede sit overskud allerede i andet kvartal af 2020 på grund af det enorme antal arbejdsmøder, skolesessioner, virtuelle sociale møder, yogaklasser og endda koncerter (5) på denne platform. Antallet af daglige deltagere til virksomhedsmøder steg fra 10 millioner i december 2019 til 300 millioner fra april 2020. Zoom er selvfølgelig ikke det eneste værktøj, der er blevet så populært. Men sammenlignet med for eksempel Skype var det tidligere et relativt ukendt værktøj.

5. Koncert i Thailand med publikum samlet i Zoom-appen

Det gamle Skypes popularitet er selvfølgelig også vokset. Det var dog karakteristisk, at udover den voksende popularitet af tidligere kendte og brugte løsninger, havde nye spillere en chance. Ved eksempelvis ansøgninger om gruppesamarbejde og projektledelse, til de tidligere populære Microsoft Teams, hvis brugerbase blev fordoblet i de første måneder af pandemien, og fik følgeskab af nye, tidligere mere nichespillere såsom Slack. Det vil være vigtigt for Slack, ligesom Zoom, at blive ved med at betale interesserede kunder, indtil strenge regler for social afstand er vedtaget.

Ikke overraskende har underholdningsforhandlere præsteret lige så godt som virksomheder, der tilbyder forretningsværktøjer, herunder selvfølgelig VOD platform, som allerede nævnt, men også spilindustrien. April 2020-udgifterne til hardware, software og spilkort steg 73 % år-til-år til $1,5 milliarder, ifølge NPD Group-undersøgelser. I maj steg den med 52 % til 1,2 milliarder dollars. Begge resultater var rekorder på en flerårig skala, Konsola Nintendo Switch er en af ​​de bedst sælgende enheder i 2020. Spiludgivere elsker Electronic Arts eller episke spil, skaberen af ​​nævnte Fortnite. I slutningen af ​​året var spillet Cyberpunk 2077 fra det polske firma på alles læber. CD Projekt Red (6).

Udvidet handel

2020 har været et boomår for e-handel på verdensplan. Det er værd at se, hvordan det så ud i Polen. Dengang næsten 12 nye netbutikker, og deres antal i begyndelsen af ​​januar 2021 udgjorde i alt næsten 44,5 tusinde. - 21,5 % mere end året før. Ifølge ExpertSender-rapporten "Online shopping in Poland 2020" foretager 80 % af polakkerne med internetadgang køb på denne måde, hvoraf 50 % bruger mere end PLN 300 om måneden på dem.

Som i verden, så i vores land i flere år antallet af stationære butikker reduceres systematisk. Ifølge analysebureauet Bisnode A Dun & Bradstreet Company blev 2020 personer suspenderet fra arbejde i 19. kommerciel aktivitet bestående af salg i en traditionel butik. Traditionelle grøntsagssælgere udgør den største gruppe i denne gruppe, så meget som 14%.

Begyndelsen af ​​pandemien er blevet en slags "accelerator" for endnu mere innovative end bare Internet salg, e-handelsløsninger. Et typisk eksempel er Primer-appen, som ikke var planlagt til at blive lanceret i år, men blev accelereret på grund af lukningen på grund af coronavirus. giver brugerne mulighed for virtuelt at påføre lag af maling, tapet eller badeværelsesfliser på væggene i deres hjem. Hvis brugeren finder en, de kan lide, kan de gå til forhandlerens websted for at foretage et køb. Forhandlere siger, at appen er et "virtuelt showroom" for dem.

Efterhånden som tilstrømningen af ​​nye kunder til digital handel steg hurtigt, "er detailhandlerne begyndt et kapløb om, hvem der bedst kan genskabe den fysiske shoppingoplevelse i en fuldstændig virtuel kontekst," skriver PYMNTS.com. For eksempel lancerer Amazon sin "værelse dekoratør"Et værktøj, der ligner IKEA-appen, der giver forbrugerne mulighed for at se møbler og andet udstyr til hjemmet på en virtuel måde.

I maj 2020, netværket Mødre og fædre lanceret i Storbritannien virtuel personlig indkøbsservice til kundersom sad "fast derhjemme på grund af blokaden". Siden er primært beregnet til par, der venter en baby. Som en del af servicen kan kunderne rådføre sig med videokonferenceekspertertips og live produktdemonstrationer. Netværksejeren planlægger også at lancere gratis virtuelle gruppesessioner, der vil give støtte og rådgivning til ventende par.

I juli lancerede en anden forhandler, Burberry, sin seneste augmented reality-funktion, som giver kunder mulighed for at se 2019D digitale gengivelser af produkter i den virkelige verden via Google-søgning. Det er værd at huske på, at allerede under I/O XNUMX programmeringskonferencen, som fandt sted i maj sidste år. I coronatidens æra ønsker luksusforhandlere at drage fordel af denne funktion ved at give kunderne mulighed for at se AR-billeder relateret til tasker eller sko, der tilbydes.

Hvidevarer onlinebutik AO.com integrerede augmented reality-teknologi i købsprocessen tilbage i april sidste år. For denne virksomhed, som for mange andre e-handelsvirksomheder, er afkast en stor bekymring.

Vi håber, at muligheden for at komme tættere på den vare, du køber i augmented reality, vil sænke deres niveau. AO.com købere via Apple smartphone de kan praktisk talt placere varer i deres hjem, kontrollere deres størrelse og pasform før køb. "Augmented reality betyder, at kunderne ikke behøver at bruge deres fantasi eller et målebånd," kommenterede David Lawson, en af ​​lederne af AO.com, til mediet.

AR kan også hjælpe med at tilpasse produkter. Det drejer sig primært om dyre indkøb af varer fra øverste hylde. For eksempel har bilmærket Jaguar indgået partnerskab med Blippar for at personliggøre bilernes interiør, så det passer til den enkeltes smag. Det er sandsynligt, at disse teknikker vil flytte til billigere produkter, hvilket faktisk allerede sker, fordi for eksempel mange brillemærker og -butikker bruger ansigtsscannings- og sporingsteknikker til at matche modeller og styles til kunderne. Til dette bruges Topology Eyewear-applikationen og mange andre.

Beklædnings- og især fodtøjssektoren har hidtil modstået e-handelsinvasionen. begyndte at ændre dette allerede før pandemien, og nedlukningen af ​​økonomien bidrog til en mere aktiv søgen efter alternativer. Sidste år introducerede GOAT for eksempel en ny Try On-funktion på markedet, som gør det muligt for shoppere virtuelt at prøve deres sko, før de foretager et køb. Også i 2019 dukkede Asos-appen op, der viste tøj i forskellige typer silhuetter på smartphone-skærme. Denne "See My Fit"-app, udviklet i samarbejde med Zeekit, giver kunder mulighed for se produktet på virtuelle modeller ved et tryk på en knap i størrelserne 4 til 18 (7).

Det er dog kun modeller og størrelser indtil videre, og ikke en virtuel tilpasning af en rigtig, specifik bruger på kropsbilledet. Et skridt i den retning er Speedo-appen, som scanner dit ansigt i 3D og derefter anvender det på det. virtuelle svømmebrillerfor at få en nøjagtig XNUMXD visuel repræsentation af, hvordan de ville se ud på en persons ansigt.

En forholdsvis ny type produkt i denne branche er de såkaldte smarte spejlesom har forskellige funktioner, men mest af alt kan hjælpe både købere og sælgere med at fjernprøve ikke kun tøj og kosmetik ved hjælp af AR-teknologi. Sidste år introducerede Mirror et smart spejl med LCD-skærm. hjemme fitness.

Og det var sådan et spejl, der gjorde det muligt virkelig at prøve tøj på afstand. Dette kan gøres ved hjælp af MySize ID-appen, som fungerer med Sweet Fit augmented reality virtuelle spejl. MySize ID-teknologi giver brugerne mulighed for hurtigt og nemt at måle deres krop med smartphone kamera.

Kort før pandemien lancerede det sociale netværk Pinterest en farve, der passede bedst til brugeren med et fremhævet portræt. I dag er virtuel makeup-prøve en velkendt funktion, der findes i mange apps. YouTube introducerede AR Beauty Try-On-funktionen, som giver dig mulighed for virtuelt at prøve makeup, mens du ser videoer med skønhedstips.

Det kendte mærke Gucci har udgivet et nyt augmented reality-værktøj på et andet velkendt socialt netværk, Snapchat, som giver brugerne mulighed for at virtuel skotilpasning "Inde i applikationen". Faktisk har Gucci draget fordel af Snapchats augmented reality-værktøjer. Efter at have prøvet dem, kan shoppere købe skoene direkte fra appen ved hjælp af Snapchats "Køb nu"-knap. Tjenesten er lanceret i Storbritannien, USA, Frankrig, Italien, De Forenede Arabiske Emirater, Saudi-Arabien, Japan og Australien. Den populære kinesiske online sportstøjsforhandler JD.com arbejder også selvstændigt på en virtuel skotilpasningstjeneste kombineret med dimensionering.

Selvfølgelig vil selv en god visualisering af sko på fødderne ikke erstatte faktisk at sætte sko på foden og kontrollere, hvordan foden føles i den, hvordan den går osv. Der er ingen teknik, der ville gengive dette tilstrækkeligt og præcist. AR kunne dog tilføje noget andet til skoen, hvilket Puma udnyttede ved at frigive verdens første augmented reality-sko, der var dækket af QR-koder for at låse op. en række virtuelle funktioner ved scanning med Puma-mobilappen. Den begrænsede udgave af LQD Cell Origin Air er næsten klar. Når brugeren scannede skoene med deres smartphone, åbnede de op for en masse virtuelle filtre, 3D-modeller og spil.

Tag en pause fra skærmen ved siden af ​​skærmen

Uanset om det er arbejde og skole, eller underholdning og shopping, nærmer antallet af timer i den digitale verden sig grænsen for vores udholdenhed. Ifølge en undersøgelse bestilt af det optiske firma Vision Direct er den gennemsnitlige daglige brug af skærme og skærme af alle slags af mennesker for nylig steget til mere end 19 timer om dagen. Hvis dette tempo fortsætter, vil en nyfødt med en forventet levetid tilbringe næsten 58 år dette liv, badet i pragt af bærbare computere, smartphones, tv'er og alle andre typer skærme, der vil dukke op i de kommende årtier.

Også selvom vi føler os syge pga overdreven brug af skærme, mere og mere hjælp kommer ... også fra skærmen. Ifølge en undersøgelse fra American Psychiatric Association steg procentdelen af ​​patienter, der regelmæssigt bruger medicinske telepater fra multidisciplinære læger, fra 2,1 % før pandemien til over 84,7 % i sommeren 2020. Lærere, der ønskede at give deres børn en pause, trætte af onlinetimer foran en computerskærm, inviterede de skolebørn til ... virtuelle ture til museer, nationalparker eller Mars for at udforske, sammen med Curiosity-roveren selvfølgelig på skærmen.

Alle former for kultur- og underholdningsbegivenheder, der tidligere blev revet af skærmen, såsom koncerter og shows, filmfestivaler, biblioteksvandringer og andre udendørsarrangementer, er også blevet virtuelle. Rolling Loud, verdens største hiphop-festival, trækker typisk omkring 180 fans til Miami hvert år. Sidste år så over tre millioner mennesker det på Twitch, livestreaming-platformen. "Med virtuelle begivenheder er du ikke længere begrænset af antallet af pladser i arenaen," siger Will Farrell-Green, chef for musikindhold hos Twitch, begejstret. Det lyder attraktivt, men antallet af timer brugt foran skærmen er stigende.

Folk har som bekendt andre behov, når det kommer til at komme ud af huset og skærmplads. Det viste sig f.eks., at datingsider hurtigt udviklede (og nogle gange kun udvidede på allerede eksisterende) videofunktioner i applikationer, så brugerne kunne mødes ansigt til ansigt eller spille spil sammen. For eksempel rapporterede Bumble, at dens videochattrafik steg med 70 % denne sommer, mens en anden af ​​sin slags, Hinge, rapporterede, at 44 % af dens brugere allerede havde prøvet videodating. Mere end halvdelen af ​​de adspurgte af Hinge sagde, at de sandsynligvis var villige til at fortsætte med at bruge det selv efter pandemien. Som du kan se, er ændringer på grund af coronavirus også accelereret betydeligt i "hjertesektoren".

Det viser sig, at udviklingen af ​​fjerntliggende metoder og brugen af ​​skærme også kan bekæmpe det, der er almindeligt anerkendt som dets dårlige effekt: fysisk tilbagegang og fedme. Antallet af aktive brugere af Peloton-apps og fitnessudstyr blev mere end fordoblet i 2020 fra 1,4 millioner præ-pandemi til 3,1 millioner. Brugere har også øget deres træningsfrekvens fra 12 pr. maskine pr. måned sidste år til 24,7 i 2020. The Mirror (8), en stor lodret skærm, der lader dig komme ind i klasseværelser og forbinde med personlige trænere, rapporterede en femdobling i antallet af personer under 20 i år. Dette er stadig en anden skærm, men når den bruges til fysisk aktivitet, ophører stereotype meninger på en eller anden måde med at fungere.

Cykler, berøringsfri restauranter, e-bøger og filmpremierer på tv

Som følge af nedlukninger i nogle dele af verden er biltrafikken faldet med mere end 90 %, mens salget af cykler, herunder elektriske tohjulede, er steget i vejret. hollandsk producent elektriske cykler Vanmoof registrerede en stigning på 397% i verdensomspændende salg sammenlignet med året før.

Når det blev farligt at røre ved genstande såsom pengesedler og give dem fra hånd til hånd, vendte folk sig hurtigt til kontaktløse teknologier. Mange gastronomiske etablissementer i verden tilbød, udover at udvikle madleveringstjenester, kunder, der kom til etablissementet, en service, der minimerer kontakten, det vil sige bestilling via en smartphone, for eksempel scanning af en QR-kode på en tallerken med en menu, samt betaling med en smartphone. Og hvis der var kort, så med en chip. Mastercard sagde, at i lande, hvor de endnu ikke var så udbredt, var deres antal næsten halveret.

Boghandlerne var også lukket. Salget af e-bøger er steget. Ifølge amerikanske data fra Good E-Reader er e-bogssalget dér vokset med næsten 40 %, og leje af e-bøger gennem Kindle eller populære læseapps er steget med mere end 50 %. Det er klart, at publikum af tv er steget der, og ikke kun internet video on demand, men også traditionelle. Salget af 65-tommer eller større tv steg med 77 % mellem april og juni sammenlignet med samme periode året før, ifølge NPD Group.

Det er forbundet med begivenheder i filmindustrien. Nogle store premierer, såsom den næste del af James Bond eller eventyrene fra Fast and Furious, er blevet aflyst på ubestemt tid. Nogle filmproducenter har dog taget mere innovative skridt. Disney-genindspilningen af ​​Mulan er nu ude på tv. Desværre for skaberne var det ikke en billetsucces. Nogle film, såsom Trolls World Tour, har dog slået digitale kasserekorder.

Mere tolerance for overvågning

Sammen med de specifikke begrænsninger og krav på tidspunktet for pandemien, er din tekniske løsninger fik en chancesom vi tidligere ret modvilligt har gennemgået. Det handler om overvågningssystemer og udstyr, der styrer bevægelse og placering (9). Alle slags værktøjer, som vi har haft en tendens til at afvise som overdreven overvågning og krænkelse af privatlivets fred. Arbejdsgivere har med stor interesse kigget på wearables, der hjælper med at opretholde korrekt afstand mellem fabriksarbejdere, eller apps, der overvåger bygningstæthedsniveauer.

9. Anvendelse af pandemi

Virginia-baserede Kastle Systems International har bygget systemer i årtier. smarte bygninger. I maj 2020 lancerede det KastleSafeSpaces-systemet, som integrerer forskellige løsninger, der tilbyder funktioner såsom kontaktløse indgangsdøre og elevatorer, en sundhedsscreeningsmekanisme for medarbejdere og besøgende i bygningen og social afstand og kontrol af pladsbelægning. Kastle har tilbudt kontaktløs autentificering og ID-fri adgangsteknologi kaldet Kastle Presence i omkring fem år nu, som er knyttet til brugerens mobiltelefon.

Før pandemien blev det mere set som en tilføjelse til kontor- og elitelejere. Nu opfattes det som et uundværligt element i kontor- og lejlighedsindretning.

Kastle-mobilappen kan også bruges direkte til at udføre sundhedsforskningkræver, at brugere besvarer sundhedsspørgsmål for at aktivere appen. Det kan også tjene som et identitetsdokument, der giver adgang til kontormotionsrum eller andre faciliteter, eller begrænser adgangen til badeværelser til et rimeligt antal mennesker og samtidig opretholder social afstand.

WorkMerk kom til gengæld med et system kaldet VirusSAFE Pro, en teknologiplatform, der er designet til at give ansatte i f.eks. restauranter en digital tjekliste over opgaver for at sikre, at de udfører dem. Det handler ikke kun om at sikre, at medarbejderne følger de nødvendige sanitets- og sikkerhedsprotokoller, men også at informere kunderne om, at de kan føle sig trygge på et givet sted ved at scanne en QR-kode på deres telefon eller følge et link fra en restaurant. WorkMerk har skabt en lignende platform, Virus SAFE Edu. for skoler og gymnasier, som forældre kan få adgang til.

Vi har allerede skrevet om applikationer, der kontrollerer afstand og sundhedssikkerhed i Młody Technik. Mange af dem er dukket op på markedet i mange lande. Disse er ikke kun applikationer til smartphones, men også specielle enheder, der ligner fitness bæltebæres på håndleddet, kontrollerer miljøet for sanitær og epidemiologisk sikkerhed, i stand til at advare om fare, hvis det er nødvendigt.

Et typisk nyere produkt er for eksempel FaceMe Health-platformen, som kombinerer ansigtsgenkendelse, kunstig intelligens og termiske billedbehandlingsteknikker for at afgøre, om nogen bærer en maske korrekt og bestemme deres temperatur. Cyberlink Company. og FaceCake Marketing Technologies Inc. i dette system brugte de augmented reality-teknologi, der oprindeligt blev udviklet til at sælge makeup-kosmetik gennem virtuelle prøverum.

Softwaren er så følsom, at den kan identificere folks ansigter, selvom de bærer en maske. "Det kan bruges i mange tilfælde, hvor der er behov for ansigtsgenkendelse, såsom kontaktløs autentificering eller login," sagde Richard Carrier, vicepræsident for CyberLink i USA. Hoteller kunne bruge systemet til at give værelsesadgang, sagde han, og det kunne også parres med en smart elevator for at genkende en gæsts ansigt og automatisk tage dem til en bestemt etage.

Videnskabelig afgrødesvigt og beregningsmæssige superkræfter

Inden for videnskaben mener mange eksperter, at bortset fra nogle problemer forbundet med gennemførelsen af ​​projekter, der kræver rejser, har pandemien ikke haft en stærk forstyrrende virkning. Det gjorde hun dog væsentlig indflydelse på kommunikationsområdet på dette område, selv udvikle sine nye former. For eksempel er mange flere forskningsresultater blevet offentliggjort på servere med såkaldte preprints og analyseres på sociale medieplatforme og nogle gange i medierne, før de går videre til den formelle peer review-fase (10).

10. Stigning i videnskabelige publikationer om COVID-19 i verden

Preprint-servere har eksisteret i omkring 30 år og blev oprindeligt designet til at give forskere mulighed for at dele upublicerede manuskripter og samarbejde med peers uanset peer review. I starten var de praktiske for videnskabsmænd, der ledte efter samarbejdspartnere, tidlig feedback og/eller et tidsstempel for deres arbejde. Da COVID-19-pandemien ramte, blev preprint-servere en livlig og hurtig kommunikationsplatform for hele det videnskabelige samfund. Et stort antal forskere har placeret pandemi- og SARS-CoV-2-relaterede manuskripter på preprint-servere, ofte i håb om senere offentliggørelse i et peer-reviewed tidsskrift.

Det er dog værd at huske på, at den massive tilstrømning af papirer om COVID-19 har overbelastet systemet af videnskabelige publikationer. Selv de mest respekterede peer-reviewede tidsskrifter har begået fejl og offentliggjort falsk information. At genkende og hurtigt afvise disse ideer, før de cirkuleres i de almindelige medier, er nøglen til at forhindre spredning af panik, fordomme og konspirationsteorier.

Ta intensiv kommunikation kan påvirke niveauet af samarbejde og effektivitet blandt forskere. Det er dog ikke entydigt vurderet, da der ikke er klare data om konsekvenserne af acceleration. Der er dog ingen mangel på meninger om, at overdreven hastværk ikke er befordrende for videnskabelig validitet. For eksempel i begyndelsen af ​​2020 hjalp et af de nu udgåede fortryk med at fremme teorien om, at SARS-CoV-2 blev skabt i laboratoriet og det har givet nogle mennesker grundlag for konspirationsteorier. En anden undersøgelse, der var designet til at give det første dokumenterede bevis på asymptomatisk overførsel af virussen, viste sig at være mangelfuld, og den resulterende forvirring fik nogle mennesker til at misfortolke det som bevis på en usandsynlig infektion og en undskyldning for ikke at bære en maske. Selvom dette forskningspapir hurtigt blev afkræftet, spredte sensationelle teorier sig gennem offentlige kanaler.

Det var også et år med modig brug af øget computerkraft for at øge effektiviteten af ​​forskning. I marts 2020 samlede det amerikanske energiministerium, National Science Foundation, NASA, industrien og ni universiteter ressourcer for at få adgang til IBM-supercomputere med cloud computing-ressourcer fra Hewlett Packard Enterprise, Amazon, Microsoft og Google til udvikling af lægemidler. Et konsortium kaldet COVID-19 High Performance Computing har også til formål at forudsige spredningen af ​​sygdommen, simulere mulige vacciner og studere tusindvis af kemikalier for at udvikle en vaccine eller terapi mod COVID-19.

Et andet forskningskonsortium, C3.ai Digital Transformation Institute, er grundlagt af Microsoft, seks universiteter (inklusive Massachusetts Institute of Technology, medlem af det første konsortium) og National Center for Supercomputing Applications i Illinois under paraplyen C3.ai. virksomheden, grundlagt af Thomas Siebel, blev oprettet for at kombinere ressourcerne fra supercomputere for at opdage nye lægemidler, udvikle medicinske protokoller og forbedre folkesundhedsstrategier.

I marts 2020 lancerede Distributed Computing Project [email protected] et program, der har hjulpet medicinske forskere over hele verden. Millioner af brugere på toppen af ​​coronavirus-pandemien downloadede applikationen som en del af projektet [email protected], som giver dig mulighed for at kombinere computerkraften fra verdens computere for at bekæmpe coronavirus. Gamere, bitcoin-minearbejdere, Store og små virksomheder går sammen for at opnå uovertrufne databehandlingsevnerhvis formål er at bruge uudnyttet computerkraft til at fremskynde forskningen. Allerede i midten af ​​april nåede projektets samlede regnekraft op på 2,5 exaflops, hvilket ifølge udgivelsen svarede til de kombinerede muligheder for de 500 mest produktive supercomputere i verden. Så voksede denne magt hurtigt. Projektet gjorde det muligt at skabe det mest kraftfulde computersystem i verden, der er i stand til at udføre billioner af beregninger, der blandt andet er nødvendige for at simulere et proteinmolekyles opførsel i rummet. 2,4 exaflops betyder, at 2,5 billioner (2,5 × 1018) flydende kommaoperationer kan udføres i sekundet.

"Simulering giver os mulighed for at observere, hvordan hvert atom i et molekyle rejser gennem tid og rum," sagde AFP-projektkoordinator Greg Bowman fra Washington University i St. Louis. Louis. Analysen blev udført for at lede efter "lommer" eller "huller" i virusset, som et lægemiddel kunne pumpes ind i. Bowman tilføjede, at han er optimistisk, fordi hans team tidligere havde fundet et "injicerbart" mål i ebola-virussen, og fordi COVID-19 strukturelt ligner SARS-virussen, som har været genstand for meget forskning.

Som du kan se, har der i videnskabens verden, som på mange områder, været en del gæring, som alle håber vil være kreativ gæring, og der vil komme noget nyt og bedre ud af det for fremtiden. Det ser ud til, at alle ikke kan vende tilbage til, hvordan det var før pandemien, hvad enten det drejer sig om shopping eller forskning. På den anden side ser det ud til, at alle mest af alt ønsker at vende tilbage til "normalen", altså til det, det var før. Disse modstridende forventninger gør det svært at forudsige, hvordan tingene vil udvikle sig næste gang.

Tilføj en kommentar