At leve dybere og dybere i cyberspace
Teknologi

At leve dybere og dybere i cyberspace

Forskellen mellem cyberspace, som vi har kendt det i årevis, og det nye, der netop er ved at dukke op, blandt andet takket være udviklingen af ​​virtual reality-teknologier, er enorm. Indtil nu, for at udnytte det digitale kontinuum, har vi blot besøgt det mere eller mindre hyppigt. Snart vil vi være helt fordybet i det, og måske endda bare en periodisk overgang fra cyberverdenen til den "virkelige verden" ...

Ifølge fremtidsforskeren Ray Kurzweil lever vi normalt i første halvdel af 20'erne. arbejde og leg i et virtuelt miljø, visuel type "total nedsænkning". I 30'erne bliver det til en fordybelse, der involverer alle sanser, inklusive berøring og smag.

Send din kaffe til Facebook

Facebook bygger en fantastisk infrastruktur med det mål at suge hele vores liv ind i den digitale verden. Parse-platformen er nævnt som et eksempel på denne bestræbelse. I marts 2015 fandt F8-konferencen sted, hvor Facebook fortalte om sine planer for den virksomhed, det købte for to år siden (1). Det består i at levere et sæt udviklingsværktøjer til enheder fra Internet of Things-sektoren (IoT), det vil sige gadgets, der er forbundet til netværket og interagerer med hinanden.

Platformen er designet til at forbinde smarte hjemmeenheder til bærbare enheder og alt omkring.

Takket være dette værktøj vil det for eksempel være muligt at designe et intelligent plantevandingssystem styret af en mobilapplikation eller en termostat eller et sikkerhedskamera, der optager billeder hvert minut, og alt dette vil blive styret af webapplikationer. Facebook er ved at frigive Parse SDK til IoT på tre platforme: Arduino Yun, Linux (på Raspberry Pi) og real-time operativsystemer (RTOS).

Hvad betyder det i praksis? Faktum er, at på en enkel måde - ved at indtaste et par linjer kode - kan simple enheder fra vores miljø blive til elementer digital virkelighed og opret forbindelse til tingenes internet. Det er også en metode til skabelse (VR), fordi Parse også kan bruges til at styre forskellige visuelle enheder, kameraer, radarer, hvormed vi nærmest kan udforske fjerne eller svært tilgængelige steder.

2. Billede oprettet i Magic Leap

Ifølge mange eksperter vil andre platforme, herunder Oculus Rift, også udvikle sig i samme retning. I stedet for at være begrænset til verden af ​​et spil eller en film, kan tilsluttede briller bringe verden omkring os ind i virtual reality. Dette vil ikke kun være et spil fra skaberne af spillet. Det vil være et spil, der kan spilles i det miljø, som brugeren har valgt. Dette handler ikke om augmented reality (AR), selv så sofistikeret som Microsofts HoloLens eller Googles Magic Leap (2). Det vil ikke være så meget augmented reality som virtualitet krydret med virkelighed. Det er en verden, hvor du kan tage en rigtig kop Facebook-kaffe og drikke den der.

Facebook har indrømmet at arbejde på apps, der bruger virtual reality, og Oculus-købet er en del af en større plan. Chris Cox, Platform Product Manager, talte om virksomhedens planer under Code/Media-konferencen. Virtual reality vil være endnu en tilføjelse til det populære sociale netværks tilbud, hvor multimedieressourcer såsom fotos og videoer nu kan deles, sagde han. Cox forklarede, at VR vil være en logisk forlængelse af tjenestens brugeroplevelse, som kan give "tanker, billeder og videoer, og med VR kan sende et mere komplet billede."

Virtualitet kendt og ukendt

I begyndelsen af ​​80'erne var William Gibson (3) den første til at bruge dette ord i sin roman Neuromancer. cyberspace. Han beskrev det som en kollektiv hallucination såvel som en slags grænseflade. Operatøren af ​​computeren var forbundet til den via et neuralt link. Takket være dette kunne det overføres til et kunstigt rum skabt af en computer, hvor dataene indeholdt i computeren blev præsenteret i en visuel form.

Lad os tage et øjeblik på at se på, hvordan drømmere forestillede sig virtual reality. Det kan reduceres til tre måder at komme ind i en kunstigt skabt virkelighed. Den første af dem, der hidtil kun er fundet i fantasylitteratur (for eksempel i Neuromancer nævnt ovenfor), betyder fuldstændig fordybelse i cyberspace. Dette opnås normalt gennem direkte hjernestimulering. Først da kan en person forsynes med et sæt af stimuli, samtidig med at han fratager ham de stimuli, der kommer fra hans virkelige omgivelser.

Kun dette vil give dig mulighed for fuldt ud at fordybe dig i virtual reality. Der findes endnu ikke sådanne løsninger, men arbejdet med dem fortsætter. Hjernegrænseflader er i øjeblikket et af de mest dynamiske forskningsområder.

Den anden måde at skifte til VR på, i en ret uperfekt, men hurtigt udviklende form, er tilgængelig i dag. Vi giver de rigtige stimuli gennem den rigtige krop. Billedet sendes til øjnene gennem to skærme gemt i en hjelm eller beskyttelsesbriller.

Genstandes modstand kan simuleres ved hjælp af passende anordninger skjult i handsken eller i hele dragten. Med denne løsning overskygger kunstigt skabte incitamenter på en eller anden måde dem, som den virkelige verden giver. Vi er dog hele tiden opmærksomme på, at det, vi ser, rører ved, lugter og endda smager, er computerillusioner. Inklusiv derfor, for eksempel i spil, er vi meget mere tilbøjelige til at risikere, end hvis det var virkeligheden.

Den sidste og mest overfladiske måde at komme ind på cyberspace det er faktisk hverdagen i dag.

Dette er Google, Facebook, Instagram, Twitter og hvert hjørne af internettets cyberspace. Det kan også være alle slags spil, som vi spiller på computeren og konsollen. Ofte absorberer dette os meget stærkt, men ikke desto mindre ender stimulationen som regel med et billede og lyd. Vi er ikke "omgivet" af spillets verden og laver ikke bevægelser, der efterligner virkeligheden. Berøring, smag og lugt stimuleres ikke.

Netværket er dog et nyt, naturligt miljø for mennesker. Et miljø, han gerne vil være med i, blive en del af det. Drømmene for transhumanister som Kurzweil virker ikke længere som den komplette fantasi, som de for eksempel var for to årtier siden. En person lever og er fordybet i teknologi i næsten alle livets aspekter, og en netværksforbindelse ledsager os nogle gange 24 timer i døgnet. Den belgiske tænker Henri Van Liers vision, vol. verden af ​​dialektiske maskinersom væver stadig tættere og tættere kommunikationsnetværk, bliver realiseret foran vores øjne. Et af trinene på denne vej er det eksisterende globale computernetværk - internettet.

Det er interessant, at hele den ikke-materielle del af den menneskelige kultur bliver mere og mere virtualiseret, løsrevet fra den fysiske virkelighed. Et eksempel er massemedierne, hvis budskaber er adskilt fra deres fysiske grundlag. Indhold er vigtigt, og medier som papir, radio eller tv bliver kun mulige, men ikke fysisk nødvendige kanaler.

Accepter alle dine følelser

Videospil kan være vanedannende selv uden det mest avancerede VR-udstyr. Men snart vil spillere være i stand til at dykke meget dybere ned i verden af ​​virtuel gameplay. Alt sammen takket være enheder som Oculus Rift. Det næste skridt er enheder, der bringer vores naturlige bevægelser ind i den virtuelle verden. Det viser sig, at en sådan løsning er ved hånden. Alt sammen takket være WizDish, en controller, der overfører vores fødders bevægelser ind i den virtuelle verden. Karakteren bevæger sig kun i den, når vi - i specielle sko - bevæger os langs WizDish (4).

Det lader ikke til at være tilfældigt, at Microsoft først købte Minecraft for 2,5 milliarder kroner, og derefter donerede HoloLens-briller. De, der er fortrolige med spillet og ved, hvordan AR Goggles fra Redmond fungerer, vil straks forstå det vidunderlige potentiale i en sådan kombination (5). Dette er virkeligheden plus Minecrafts verden. Minecraft spil med elementer af virkeligheden. "Minecraft" plus andre spil, plus venner fra virkeligheden. Mulighederne er næsten uendelige.

Hertil tilføjer vi yderligere incitamenter til virtuel verden endnu mere som virkeligheden. Forskere fra det britiske universitet i Bristol har udviklet en "touch in the air"-teknologi, der gør det nemt at mærke under fingrene formen af ​​objekter, der er tredimensionelle projektioner.

skylde virtuelle objekter de skal give indtryk af, at de eksisterer og er under fingerspidserne, alt sammen takket være fokuseringen af ​​ultralyd (6). Beskrivelsen af ​​teknologien blev offentliggjort i det specialiserede tidsskrift "ACM Transactions on Graphics". Det viser, at de taktile fornemmelser omkring objektet, der vises i 3D, er skabt af tusindvis af bittesmå højttalere, der er udstyret med et projektionssystem. Systemet registrerer håndens position og reagerer med en passende ultralydsimpuls, der mærkes som en fornemmelse af objektets overflade. Teknologien eliminerer fuldstændig behovet for fysisk kontakt med enheden. Dens skabere arbejder også på at introducere evnen til at føle ændringer i formen og positionen af ​​et virtuelt objekt.

Kendte teknologier og prototyper af "virtuel berøring" reduceres normalt til generering af vibrationer eller andre simple signaler, der mærkes under fingrene. Dexmo sættet (7) beskrives dog som at give mere - indtryk af modstand mod berøring af overfladen. Således skal brugeren "virkelig" føle berøringen af ​​den virkelige genstand. Modstanden mod fingrene er reel, da eksoskelettet har et komplekst bremsesystem indbygget, der stopper dem på det rigtige tidspunkt. Som et resultat, takket være softwaren og bremserne, stopper hver finger på et lidt anderledes punkt i det virtuelle objekt, som om den var stoppet på overfladen af ​​et rigtigt objekt, såsom en bold.

5. HoloLens og den virtuelle verden

7. Forskellige Dexmo-handskemuligheder

Til gengæld har en gruppe studerende fra Rice University for nylig udviklet en handske, der giver dig mulighed for at "røre" og "fange" objekter i virtual reality, altså i luften. Hands Omni (8) handsken giver dig mulighed for at føle formerne og størrelserne, "i kontakt" med den virtuelle verden af ​​objekter.

Tak for feedback Computer verdensom ses af en person i passende udstyr og med de fornemmelser, der skabes i handsker, skal der skabes en berøring svarende til virkeligheden. I fysisk forstand skal disse fornemmelser mødes af Hands Omni-handskens luftfyldte fingerspidser. Fyldningsgraden er ansvarlig for følelsen af ​​hårdhed af de genererede genstande. Et ungt designteam samarbejder med skaberne af Virtuix Omni-løbebåndet, som bruges til at "navigere" i virtual reality. Enhedens mekanisme fungerer på Arduino-platformen.

refill virtuelle sanseoplevelser Han fortsætter: "Her er et team ledet af Haruki Matsukura fra Tokyo University of Agriculture and Technology, der har udviklet en teknologi til at skabe en duft. De aromaer, der udsendes af blomster eller en kop kaffe, der ses på skærmen, kommer fra kapsler fyldt med duftende gel, som fordampes og blæses ind på skærmen af ​​minifans.

Den duftende luftstrøm modificeres på en sådan måde, at duften "kommer frem" fra de dele af skærmen, hvor duftobjektet er synligt. I øjeblikket er begrænsningen af ​​løsningen evnen til kun at udsende én smag ad gangen. Ifølge japanske designere vil det dog snart være muligt at skifte aromakapslerne i enheden.

At bryde barrierer

Designere går videre. Billedopfattelse vil i høj grad forenkle og forbedre omgå behovet for dyr og ikke altid perfekt optik og endda ufuldkommenhederne i det menneskelige øje. Således blev et projekt født, der gør det muligt at forstå den semantiske forskel mellem ordene "se" og "se". Virtual reality-briller, som bliver mere og mere populære i dag, giver dig mulighed for at se billeder. I mellemtiden vil en opfindelse kaldet Glyph, som elektrificerede ikke kun Kickstarter crowdfunding-platformen, give dig mulighed for blot at se, fordi billedet fra det skal vises med det samme på nethinden - det vil sige, som vi forstår det, delvist erstatte øjet. Uundgåeligt opstår der associationer til den førnævnte Neuromancer, det vil sige perceptionen af ​​billedet direkte af nervesystemet.

9. Glyph - hvordan virker det

Glyph er designet til mere end bare legeredskaber. Det forventes at fungere med smartphones og forbrugerelektronik såsom videoafspillere. For gamere har den en hovedsporingsmekanisme, et indbygget gyroskop og et accelerometer, det vil sige et "bionisk" sæt af virtual reality. Firmaet bag Glypha, Avegant, hævder, at billedet, der projiceres direkte på den nederste del af øjet, bliver skarpere og skarpere. Ikke desto mindre er det værd at vente på udtalelser fra læger, øjenlæger og neurologer - hvad de synes om denne teknik.

Tidligere hed det især om fordybelse ikke i den virtuelle verden, men for eksempel i bøger. Det viser sig, at der arbejdes på en teknologi, hvis opgave bliver at konvertere tekster til 3D-billeder.

Det er, hvad MUSE-projektet (Machine Understanding for Interactive StorytElling) forsøger at gøre, som er defineret som en oversætter af tekst til virtual reality. Som prof. Dr. Marie-Francine Moens fra Leuven, projektkoordinator, siger, at ideen er at oversætte handlingerne, entiteterne og objekterne i teksten til visuals. Der er udviklet forbedrede komponenter til behandling af teksters semantiske sprog. Disse omfatter genkendelse af semantiske roller i sætninger (dvs. "hvem", "hvad gør", "hvor", "hvornår" og "hvordan"), rumlige relationer mellem objekter eller mennesker (hvor de er) og kronologier af begivenheder. . .

Løsningen henvender sig til børn. MUSE er designet til at gøre det nemmere for dem at lære at læse, for at hjælpe dem med at udvikle slutninger og i sidste ende at forstå teksten bedre. Derudover formodes det at understøtte memorering og etablering af gensidige forbindelser mellem tekster (for eksempel ved læsning af en tekst, der er helliget de eksakte videnskaber eller biologi).

Tilføj en kommentar