Virtuel træning OBRUM
Militært udstyr

Virtuel træning OBRUM

OBRUM virtuel træning. En proceduresimulator såsom S-MS-20 tilbyder understøttelse af en virtuel maskine, ikke kun med standard pc-controllere, men tillader også brugen af ​​originale rigtige enhedskontroller integreret med den.

Hver epoke har sine egne træningsopgaver. Fra gamle træsværd over våbensektioner til at arbejde med rigtige våben. Udviklingen af ​​elektronik og informationsteknologi kan dog føre til en fuldstændig ændring i tilgang i denne henseende.

70'erne og 80'erne i det sidste århundrede bragte hurtig udvikling af elektronik og informationsteknologi. Så hurtigt, at det dominerede udviklingen af ​​generationen af ​​mennesker født fra anden halvdel af denne periode til begyndelsen af ​​dette årtusinde. Den såkaldte generation Y, også kaldet millennials. Siden barndommen har disse mennesker som regel udstrakt kontakt med personlige computere, lidt senere med mobiltelefoner, smartphones og endelig med tablets, som bruges til både arbejde og leg. Ifølge nogle undersøgelser har masseadgang til billig elektronik og internettet endda forårsaget ændringer i hjernens funktion sammenlignet med generationer med mindre adgang til multimedier. Den enorme lethed ved at mestre den store mængde banal information, behovet for kommunikation og vanen med moderne teknologier "fra vuggen" bestemmer denne generations egenskaber. Forskelle fra mere individualistiske forgængere (tv, radio og avisers æra) fører til større konflikt mellem generationerne end tidligere, men åbner også op for større muligheder.

Nye tider – nye metoder

Efter at have nået voksenalderen er millennials blevet (eller vil snart blive) potentielle rekrutter. Men de har svært ved at forstå træningsmetoderne i en så iboende konservativ institution som militæret. Hertil kommer, at problemstillingernes hidtil usete grad af kompleksitet betyder, at teoretisk træning ved at læse beskrivelser og instruktioner ikke længere er tilstrækkelig til at blive fortrolig med problemstillingen i rimelig tid. Teknologien lever dog op til begge siders forventninger. Virtual reality, som er blevet bredt udviklet siden 90'erne af det tyvende århundrede, har åbnet enorme muligheder inden for at skabe moderne simulatorer til forskellige formål og til træning på forskellige niveauer. OBRUM Sp.Z oo har stor erfaring med at skabe forskning på dette område. z oo Den har haft en modelleringsafdeling i seks år, hovedsageligt beskæftiget med skabelse af løsninger inden for informationsteknologi (IT), herunder computergrafik osv. Dens medarbejdere har udviklet sådanne udviklinger som f.eks. en omfattende skydesimulator for besætninger på Rosomak KTO SK-1 Pluton (baseret på ARMA 2-grafikmotoren og kører i VBS 3.0-miljøet; kort op til 100×100 km), brugt i Wroclaw Army Officer School “Wyzsza”, som består af både simulatorer, der simulerer rigtige positioner (køretøjsbesætninger) og fra personlige computere (til landing). Blandt de seneste projekter er der tre særligt interessante undersøgelser, der arbejder ud fra forskellige principper og henvender sig til forskellige brugere.

Proceduresimulator

Den første er en proceduresimulator. Dette er en del af trenden med såkaldte seriøse spil. De bruges til at erhverve, udvikle og konsolidere visse færdigheder af spillere, samt til at løse specifikke problemer. Selvom deres oprindelse går tilbage til 1900 (i papirform, selvfølgelig), kom det virkelige boom i computeralderen, hvor de begyndte at udvikle sig sammen med mere populær elektronisk underholdning. Arkadespil træner reflekser, strategiske planlægningsevner osv. Seriøse spil tilbyder en særlig form for "spil", der primært sigter mod at træne "spilleren", dvs. en person under uddannelse i noget, der tidligere krævede snesevis af store, tunge og dyre modeller, men også rigtige kopier af de enheder, som den fremtidige bruger ville arbejde på.

Tilføj en kommentar