Halvt ægte eller halvt virtuelt?
Teknologi

Halvt ægte eller halvt virtuelt?

De, der begynder at komme ind i verden af ​​virtuel og digital teknologi, vil hurtigt indse, at grænserne mellem de begreber, der bruges her, er ret udviskede. Det er formentlig derfor, at begrebet mixed reality er ved at blive populært – det afspejler generelt godt meningen med, hvad der sker i denne sag.

Virtuel virkelighed rummeligt udtryk. Det kan defineres som en gruppe af teknologier, der giver folk mulighed for effektivt at interagere med XNUMXD-computeriserede databaser i realtid ved hjælp af naturlige sanser og færdigheder (syn, hørelse, berøring, lugt). Kan også bruges som en udvidet form menneske-maskine interfacesom giver brugeren mulighed for at fordybe sig i det computergenererede miljø og interagere med det på en naturlig måde - specialudstyr kan bruges til at opnå følelsen af ​​at være i det.

Virtual reality er anderledes 3× i (fordybelse, interaktion, fantasi) – oplevelsen af ​​at fordybe brugerne i et helt kunstigt digitalt miljø. Dette kan være en personlig oplevelse, men det kan også deles med andre.

De første systemer baseret på ideen om VR var mekaniske og går tilbage til begyndelsen af ​​det 60. århundrede, senere dukkede elektriske og elektroniske systemer op ved hjælp af video, og endelig computersystemer. I det XNUMX. var det højt Sensorama, der tilbyder 3D-farve, vibrationer, lugte, stereolyd, vindstød og lignende fornemmelser. I denne tidlige version af VR kunne du for eksempel "på tværs af Brooklyn." Men for første gang blev udtrykket "virtuel virkelighed" brugt Charon Lanier i 1986 og betød en kunstig verden skabt ved hjælp af speciel software og ekstra tilbehør.

Fra fordybelse til interaktion

Det enkleste VR-system er det såkaldte vindue til verden () - en klassisk monitor (eller stereo) plus realistisk lyd og specielle manipulatorer. Layout"med mine egne øjne" () giver brugeren mulighed for at kontrollere den virtuelle skuespiller og se verden gennem dens øjne. Systemer delvis fordybelse () består af en hjelm og en handske til at manipulere virtuelle objekter. Systemer fuld fordybelse () bruger også specielle kostumer, der giver dem mulighed for at konvertere signaler fra den virtuelle verden til opfattede stimuli.

Til sidst kommer vi til konceptet økologiske systemer (). At opnå effekten af ​​fordybelse i dem bliver afhængig af mængden og kvaliteten af ​​stimuli fra den virtuelle og virkelige verden, som vi opfatter med vores sanser. Et eksempel er CAVE (), det vil sige hele rum udstyret med specialiserede skærme på væggene, hvis form gør det nemmere at "træne igennem" den virtuelle verden og mærke den med alle sanser. Billede og lyd omgiver en person fra alle sider, og hele grupper kan også "fordybe".

Augmented reality overlejret på virtuelle objekter i den virkelige verden. De viste billeder giver yderligere information ved hjælp af flade objekter og 3D-gengivelser. Indhold kommer direkte til os gennem et særligt display, som dog ikke tillader interaktion. Velkendte eksempler på augmented reality-enheder er briller Google glasstyret af stemme, knapper og bevægelser. Det har også været meget populært på det seneste, hvilket er det første, der har været med til at øge folks bevidsthed om augmented reality.

Forsøger at definere blandet virkelighed (MR) beskrives som en, der ligesom AR overlejrer virtuelle objekter på virkeligheden, men har princippet om konstant at injicere virtuelle objekter i den virkelige verden.

Udtrykket "mixed reality" ser ud til at være blevet introduceret første gang i 1994 i artiklen "A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays". Paula Milgrama i Fumio Kishino. Dette forstås normalt som en kombination af alle tre faktorer - computerbehandling, menneskelige input og miljømæssige input. At bevæge sig i den fysiske verden kan føre til at man bevæger sig i den digitale verden. Grænser i den fysiske verden kan påvirke applikationer som spil i den digitale verden.

Det er mere eller mindre en projektidé Microsoft HoloLens beskyttelsesbriller. Ved første øjekast er den kun lidt mere avanceret end Google Glass, men der er en lille, men meget væsentlig detalje - interaktivitet. Et hologram er overlejret på det virkelige billede, som vi kan interagere med. Dens afstand og placering bestemmes af rumscanning, som konstant beregner afstanden mellem hjelmen og dens omgivelser. De viste billeder kan placeres statisk hvor som helst, uanset om de er statiske eller animerede.

Den version af spillet "Minecraft" præsenteret for HoloLens demonstrerede perfekt den brede vifte af interaktioner med hologrammet, som vi kan flytte, udvide, formindske, øge eller mindske. Dette er blot et af forslagene, men det giver dig mulighed for at forstå, hvor mange områder af dit liv, der kan bruges af yderligere data og smarte applikationer.

Mixed Reality med Microsoft HoloLens

Forvirring

For at opleve virtual reality skal du bære et særligt () VR-headset. Nogle af disse enheder forbindes til en computer (Oculus Rift) eller spillekonsol (PlayStation VR), men der er også selvstændige enheder (Google Cardboard er en af ​​de mest populære). De fleste enkeltstående VR-headset fungerer sammen med smartphones – du skal blot tilslutte din smartphone, tage headsettet på, og du er klar til at fordybe dig i virtual reality.

I augmented reality ser brugerne den virkelige verden og ser og reagerer derefter på det digitale indhold, der tilføjes til den. Ligesom i, hvor millioner af mennesker rejser ud i den virkelige verden med deres smartphones på jagt efter små virtuelle væsner. Hvis du kun har en moderne smartphone, kan du nemt downloade AR-appen og afprøve teknologien.

Mixed reality er et relativt nyt koncept, så det kan skabe en vis... forvirring. Der er en MR, der starter med den virkelige virkelighed – virtuelle objekter krydser ikke virkeligheden, men kan interagere med den. Samtidig forbliver brugeren i et virkeligt miljø, hvor digitalt indhold tilføjes. Der er dog også mixed reality, som begynder med den virtuelle verden – det digitale miljø ligger fast og erstatter den virkelige verden. I dette tilfælde forbliver brugeren fuldstændig nedsænket i det virtuelle miljø, mens den virkelige verden er blokeret. Hvordan adskiller dette sig fra VR? I denne variant af MR falder digitale objekter sammen med rigtige objekter, mens det virtuelle miljø i definitionen af ​​VR ikke er relateret til den virkelige verden omkring brugeren.

Ligesom i Star Wars

Projektion af forskere fra Brigham Young University

At overlejre virtuelle objekter på virkeligheden involverer normalt brug af udstyr, briller eller briller. En mere universel version af mixed reality ville være synlig for alle omkring, uden specielt udstyr, projektioner, kendt for eksempel fra Star Wars. Sådanne hologrammer kan findes selv ved koncerter (den afdøde Michael Jackson danser på scenen). Imidlertid rapporterede fysikere ved Brigham Young University i Utah for nylig i tidsskriftet Nature, at de har udviklet måske den bedste 3D-billedteknologi, der er kendt til dato, selvom de ikke kalder det hologrammer.

Et team ledet af Daniel Smalley udviklede et XNUMXD-system til bevægelige billeder, der kan ses fra alle vinkler.

Smalley fortalte Nature News.

Det traditionelle hologram i sin nuværende form er en projektion af et billede fra en kilde begrænset til en bestemt betragtningsvinkel. Det kan ikke ses fra alle sider på samme måde. I mellemtiden har Smalleys team udviklet en metode, de kalder XNUMXD mapping. Den fanger en enkelt partikel af cellulosefiber og opvarmes jævnt af laserstråler. For at belyse en partikel, der passerer gennem rummet, skubbes og trækkes af strålernes virkning, projiceres synligt lys på den ved hjælp af et andet sæt lasere.

Digital jord til salg

Her er nogle nyheder fra videnskabelige laboratorier. Det viser sig dog, at sammenblandingen af ​​realiteter snart kan blive global. John Hanke - administrerende direktør for Niantic (bedst kendt for at introducere "Pokémon Go") - talte på en nylig GamesBeat-konference om et nyt projekt, der nogle gange omtales som (digital jord). Idéen kommer tættere og tættere på virkeligheden takket være Arcona, en startup, der skaber et augmented reality-lag, der strækker sig over overfladen af ​​vores planet. Virksomheden har udviklet en række algoritmer for at lette masseadoption af mobil AR.

Hovedidéen med projektet er at gøre augmented reality endnu tættere sammenflettet med den virkelige verden. Takket være Arcona-algoritmer og brugen af ​​blokteknologi kan 3D-indhold placeres eksternt og med stabil positionering, hvilket giver brugerne mulighed for at skabe digitale forbedringer fra hvor som helst i verden. Virksomheden er allerede begyndt at bygge lag i nogle større byer som Tokyo, Rom, New York og London. I sidste ende er målet at skabe et XNUMXD-real-time XNUMXD-kort over hele verden, der vil fungere som en cloud-infrastruktur for forskellige augmented reality-projekter.

Arcona tilbyder visualisering

I øjeblikket har virksomheden "solgt" 5 mio2 dit digitale land på de bedste steder i Madrid, Tokyo og New York. Over 15 XNUMX brugere har sluttet sig til fællesskabet i Arkona. Eksperter forklarer, at det er let at forestille sig interessante og praktiske anvendelser af denne teknologi. Ejendomssektoren kan for eksempel bruge AR-laget til at vise deres kunder, hvordan afsluttede projekter vil se ud, når de er afsluttet. Turismeindustrien får mulighed for at glæde besøgende med rekreation af historiske steder, der ikke længere eksisterer. Den digitale jord kunne nemt tillade mennesker fra hver sin side af kloden at mødes og samarbejde, som om de var i samme rum.

Når mixed reality-laget er færdigt, kan det ifølge nogle blive den vigtigste it-infrastruktur i morgendagens verden – meget vigtigere og mere værdifuldt end Facebooks sociale graf eller Googles søgemaskinealgoritme.

Tilføj en kommentar